ネタで作った編成がそこそこ戦えたので記事にします。
が、流行るのは正直勘弁してほしい…w
大逃げ3でスタミナと金回復盛りまくって位置取り争い耐えようとするネタ編成です。
ルムマで潜って感じたメリットとデメリットは以下の通りです。
①逃げ(特に白キタサン)を封じることができる
→3番手まで大逃げにすることで白キタサン固有を封じることができます。
②垂れウマで後方脚質を外側に走らせることができる
→先頭以外の大逃げは垂れていくので、それをかわそうとする先行以下を外レーンで走らせることができます。
①挙動が安定しない
→バ群が滅茶苦茶伸びる時もあれば逃げに追いつかれる時も…
逃げ2いる場合は割と追いつかれやすいです。
②回復不発で走り切れなくなる
→金回復1個でも不発するとほぼ走り切れないです…
③スタデバフに弱い
→対面にスタデバフがいたらまず耐えれません。
④相手の大逃げのアシストをすることがある
→位置取り争いを回避した大逃げが中盤でハナを取ってしまうことがあります。
スピード:1500 スタミナ:950 パワー:1200 根性:600以下 賢さ:1200
正直、自分はこんなステ作れません
根性を伸ばしすぎると位置取り争いで消費するスタミナが増えるので600以下に抑えましょう。
・円弧のマエストロ
・好転一息
・切り開く者
・(じゃじゃウマ娘)
・スリーセブン(白回復)
上記の中から3つの金回復が必要です。
中盤発動確定になった好転一息が早くも活躍します。
じゃじゃウマ娘は序盤で発動するのでもしかしたら溢れるかも…?
・先手必勝(先駆け)
・地固め
・アングリング×スキーミング(セイウンスカイ固有)
・あっぱれ大盤振る舞い!(白キタサン固有)
序盤加速については先手+地固め必須級です。
大海の叡智はスキルptの割にあまり仕事しないので取らなくても良いと思います。
最速で発動すれば強いんだけど…
終盤加速に変貌した二の矢はスタ消費する上に終盤ランダムっぽいので非推奨です。
・大逃げ(必須)
・右回り○
・春ウマ娘○
・根幹距離○
・中山レース場○
地固め用に3つは取りましょう。
根性上がる晴れの日は避けた方が良いかも
・逃げ直コ○
・中距離直コ○
・テンポアップ(キラーチューン)
・急ぎ足(脱出術)
・先頭プライド(トップランナー)
etc...
①~③で取って余ったスキルptで取る感じです。
大体スキルptが足りなくなります…
本来罠スキルである先頭プライドやお先に失礼が普通に使えます。
しゃかりき(出力1000%)はスタ消費厳しいのでNGです。
それ以外なら基本的にOKです。
・危険回避(1人or2人につけておく)
位置取り争い時間を減らせるor無くすことができるので1~2人だけ入れておくのはアリかも。
・末脚(全身全霊)
etc...
正直取る余裕はありません…
金回復スキルが取れるサポカで編成します。
・円弧のマエストロ→スーパークリーク(スタミナ)、ライスシャワー(パワー)
・好転一息→ウオッカ(パワー)、トーセンジョーダン(配布スピード)
・切り開く者→サイレンススズカ(配布スピード)、ミホノブルボン(1.5周年配布スピード)
・じゃじゃウマ娘→マヤノトップガン(スピード)、アイネスフウジン(根性)
他は自由に編成してOKです。
練習性能が高く、スキルが噛み合っているスピ水マル、スピタキオンや
2周年で実装された賢さメジロラモーヌあたりがおススメです。
編成例
スピ2/スタ1/パワ1/賢さ2
スピ2/スタ2/賢さ2
スピ2/パワ2/賢さ2
スピ3/スタ1orパワ1/賢さ2
自分は一番上の編成で育成しています。
賢さ1枚で盛るのもありかな…?
グラマス環境はいろんな編成で育成できるので悩みどころ…
展開がハマった時の動画です。
常に全力を出して走る…ツインターボらしい走りですね!
ルムマ環境初期ということもあるため、このネタ編成がどこまで通用するかわかりませんが
チャンミ環境なら普通に戦えるのでは?と思っています。
大逃げでどうしても勝ちたい人は参考にしてみてください。